O DESTINO FOI REESCRITO.

Em Island Kanto, humanos e Pokémon dividem a mesma história. Cada escolha deixa marcas, cada vínculo altera o futuro e toda jornada começa pelo respeito à narrativa.

Viva a históriaRespeite a jornadaProteja a imersãoReescreva seu destino
A história da ilha

LORE

Kanto nasceu do encontro entre ciência, lenda e consequência. Conheça os acontecimentos que transformaram uma ilha esquecida em um ponto de ruptura entre diferentes linhas do tempo.

I
Capítulo I

O Início de Tudo

Quando lendas deixaram os manuscritos e caminharam novamente sobre a terra.

Kanto era uma ilha perdida no tempo e no espaço, cercada por águas profundas e misteriosas, onde a modernidade ainda não havia chegado. Seus habitantes viviam como seus antepassados: cultivavam os campos, enfrentavam o mar e extraíam riquezas das montanhas.

No coração da ilha, uma construção moderna e isolada abrigava o laboratório da Dra. Helena Solari. Cientista brilhante e obstinada, Helena acreditava que a chave para o futuro de Kanto estava escondida em seu passado. Antigos manuscritos descreviam criaturas extraordinárias chamadas Pokémon, e fósseis encontrados na ilha poderiam tornar aquelas lendas reais.

Depois de anos de estudos, falhas e descobertas, os primeiros Pokémon despertaram. Tauros passaram a auxiliar na lavoura, Arcanine patrulhavam as ruas, e Blastoise ajudavam a combater incêndios. Por um breve período, Kanto floresceu como nunca antes.

Mas a ilha não estava preparada. Charmander incendiaram plantações, Pokémon do tipo Fantasma espalharam pânico e Onix em fúria destruíram veículos e edifícios. O sonho de Helena tornou-se uma crise capaz de levar Kanto ao colapso.

Recusando-se a desistir, a cientista propôs ao governo uma solução ousada: recrutar jovens de todo o mundo, treiná-los e criar vínculos capazes de transformar o caos em equilíbrio. Assim começaram a chegar os primeiros treinadores, trazendo consigo coragem, ambição e a esperança de um novo futuro.

II
Capítulo II

Reescrevendo Destinos

Uma segunda chance criada por um ser que jamais esqueceu a primeira.

Mewtwo, criado pelas mãos humanas e moldado pela dor da exploração, despertou nos arquivos genéticos da Dra. Helena. Ao observar a repetição do egoísmo e da ambição humana, decidiu recriar a realidade da ilha: uma nova oportunidade para humanos e Pokémon.

As barreiras do tempo e da memória foram distorcidas. Island Kanto permaneceu, mas reimaginada. Os treinadores despertaram como se fosse seu primeiro dia, embora flashes de batalhas, amizades, tragédias e conquistas surgissem como lembranças de uma vida que não deveria existir.

A Dra. Helena Solari e o enigmático Dr. Chucrutes foram os únicos adultos a perceber que algo estava errado. Rivais no passado, uniram-se para investigar florestas que não existiam antes, espécies desconhecidas, padrões climáticos imprevisíveis e sussurros sobre um ser capaz de reescrever destinos.

O desequilíbrio despertou Celebi. Vindo de um futuro devastado, no qual o elo entre humanos e Pokémon havia sido rompido, ele retornou ao instante em que Mewtwo alterou a ilha. Não como inimigo ou aliado, mas como guardião silencioso do tempo.

Alguns treinadores o veem em sonhos. Outros sentem sua presença ao tocar a terra ou ao se conectar profundamente com seus Pokémon. E, nos laboratórios esquecidos, registros indicam que outras entidades lendárias também perceberam a distorção e agora observam das sombras.

III
Capítulo III

Fragmentos do Destino

Quando os anéis se abrem, nenhum caminho leva de volta ao mesmo mundo.

Os treinadores cumpriram sua parte do acordo. Hoopa, segurando duas das orbes conquistadas, aguardava a ajuda prometida para recuperar a terceira.

Seus anéis dourados começaram a brilhar com intensidade, distorcendo o espaço ao redor. Antes que qualquer pergunta pudesse ser feita, os portais se expandiram e envolveram o grupo, puxando todos através de dimensões desconhecidas.

O mundo se desfez em cores e luz. Quando a realidade voltou a se formar, tudo havia mudado. Restava apenas uma pergunta: onde estamos?

Código de conduta

REGRAS

Use a busca para encontrar termos específicos ou filtre por categoria. As regras podem ser atualizadas a qualquer momento; acompanhe os comunicados oficiais do servidor.

38 regras disponíveis
01
Fundamentos do servidor

Regras Gerais

As normas abaixo definem a base do HARD RP em Island Kanto e se aplicam a todos os jogadores, organizações e situações.

01 Identidade e história do personagem
  • Sua história deve respeitar a lore oficial de Island Kanto. Você pode citar eventos e locais já existentes, mas não deve criar narrativas que contradigam acontecimentos estabelecidos.
  • Explique de forma coerente de onde seu personagem veio, como chegou à ilha e por que decidiu permanecer.
  • O nome precisa ser original, plausível e registrável. Nomes diretamente retirados da franquia Pokémon, ofensivos, sexuais, racistas ou sem coerência são proibidos.
02 Interpretação e imersão
  • Island Kanto segue o modelo HARD RP. Permanecer dentro do personagem é essencial e a imersão deve ser contínua.
  • Conflitos, dúvidas e situações inesperadas devem ser conduzidos em RP sempre que possível. Sair do personagem para discutir durante uma cena quebra a experiência de todos.
03 Autonomia e bom senso no RP
  • Nem toda situação seguirá um roteiro previsível. Imprevistos e erros fazem parte da experiência e devem ser resolvidos com interpretação, paciência e coerência narrativa.
  • A staff supervisiona o equilíbrio e a ordem, mas não deve ser acionada para cada dificuldade que possa ser resolvida naturalmente dentro do RP.
04 Permadeath
  • O Permadeath é raro e ocorre apenas em circunstâncias extremas e previamente definidas, como eventos de alto risco ligados à lore principal ou consequências de organizações criminosas.
  • Nunca será aplicado de forma arbitrária. É obrigatório haver contexto sólido, coerência narrativa e envolvimento da staff.
  • Avalie os riscos antes de participar de situações de alto impacto e respeite as decisões administrativas relacionadas ao Permadeath.
05 Idade e maturidade
  • Somente jogadores com 18 anos ou mais podem acessar o servidor.
  • Dentro do RP, o personagem pode ter 16 anos ou mais, desde que essa idade esteja contextualizada na história e todas as regras sejam respeitadas.
  • A idade do personagem não altera a exigência de idade real mínima.
06 Fairplay e reclamações
  • Respeite os limites do personagem, do cenário e dos demais jogadores. Ganhar ou perder faz parte da narrativa.
  • Metagaming, powergaming e qualquer tentativa de obter vantagem injusta são proibidos.
  • Caso se sinta prejudicado, não interrompa a cena para discutir. Registre provas, finalize o RP e utilize os canais oficiais de suporte.
  • Critique ações, nunca ataque pessoalmente o jogador.
07 Alterações de regras
  • As regras podem ser ajustadas para preservar o equilíbrio e a diversão do servidor.
  • É responsabilidade de cada jogador acompanhar os canais oficiais. O desconhecimento de uma regra não será aceito como justificativa.
  • Alterações entram em vigor no momento da publicação, salvo quando o comunicado informar outra data.
  • Dúvidas devem ser esclarecidas nos canais de suporte antes de qualquer ação contrária às normas.
08 Metagaming
  • Informações obtidas fora do RP não podem influenciar decisões do personagem. Discord, transmissões, clipes, prints e conversas externas não são conhecimento em jogo.
  • Também é metagaming tentar resolver fora do RP algo que poderia ser investigado, descoberto ou vivido dentro da ilha.
  • É proibido descobrir ou compartilhar locais de spawn fora do contexto de RP, bem como perseguir alguém usando informações externas.
09 Powergaming
  • Seu personagem não é invencível. Ações impossíveis, irreais ou que retirem a oportunidade de reação de outro jogador são proibidas.
  • Exemplos: ignorar ferimentos, escapar sem consequência, saltar de locais impossíveis com veículos, utilizar carros esportivos em terrenos incoerentes ou transportar Pokémon de forma irreal dentro de veículos.
10 RDM e VDM
  • Agressões precisam de motivo e contexto narrativo. Ferir ou matar sem construção prévia caracteriza RDM.
  • Veículos não podem ser usados como armas contra jogadores ou Pokémon. Essa prática caracteriza VDM.
  • Construa a cena, interaja antes do conflito e evite violência gratuita que não contribua para a história.
11 Combat Logging
  • Sair do jogo para evitar derrota, prisão, abordagem ou qualquer consequência é proibido.
  • Em caso de falha real de conexão, registre imediatamente o ocorrido no Discord, com horário e provas como prints ou clipes.
12 Flaming, Trash RP e discriminação
  • Ofensas, ameaças, ataques pessoais e provocações tóxicas são proibidos dentro e fora do jogo.
  • Trash RP, racismo, sexismo, homofobia, xenofobia, discurso de ódio e qualquer preconceito contra grupos sociais não serão tolerados.
  • Island Kanto é uma construção coletiva. Civilidade, respeito e maturidade são obrigatórios.
13 Safezones
  • Ações ilegais, agressões, furto de veículos e roubo de porta-malas são proibidos em Safezones.
  • São consideradas Safezones: áreas ao redor de Centros Pokémon, Ginásios, Hospital, Mecânica, Delegacia, Concessionária, Restaurantes e Eventos.
  • Violar a segurança dessas áreas pode resultar em suspensão da Allowlist.
14 Leis de Lumina
  • Toda legislação de Lumina deve seguir a Constituição de Lumina, que é a base máxima para decisões e interpretações dentro da cidade.
  • Nenhuma norma, procedimento, instituição ou autoridade pode contrariar a Constituição. Cidadãos, organizações e agentes públicos devem respeitá-la.
02
Confrontos e ações criminosas

PokéGuard x Ilegal

Regras específicas para abordagens, perseguições, sequestros, ações de pista e confrontos entre a PokéGuard e organizações ilegais.

01 PokéGuard e confrontos
  • As batalhas são niveladas pelo menor nível de Pokémon entre os integrantes do ilegal envolvidos.
  • Em ações normais, a PokéGuard pode utilizar um integrante a mais. Em sequestros fora de ação, pode utilizar até três integrantes a mais.
  • Vitória da PokéGuard: o criminoso deve ser preso sem resistência. Vitória do criminoso: o agente deve ser derrubado pelo Pokémon e respeitar as consequências do RP.
  • Para um Pokémon ser considerado equivalente a uma arma apontada, ele deve estar fora da Pokébola, o jogador precisa estar com a Pokébola na mão, mirando e mantendo a mira durante a abordagem. A ausência de qualquer requisito invalida a ameaça.
02 Fuga e perseguição
  • A fuga começa no momento em que a polícia chega ao local da ação.
  • Ações fechadas com fuga exigem refém ativo e sob controle real dos criminosos.
  • Com 50% ou mais dos pneus estourados, a fuga é considerada encerrada e o criminoso deve se render. Caso tente fugir a pé, a PokéGuard pode utilizar Pokémon.
  • Somente rampagens leves são permitidas. Saltos irreais, pontes impossíveis e quedas incompatíveis com o veículo são proibidos.
  • Em fuga limpa, corrida ilegal e caixinha, Pokémon não podem atacar. A fuga deve ocorrer apenas com veículo, com no máximo duas viaturas por veículo perseguido.
03 Ações de pista e ilegais
  • Em ações de pista é permitido apenas furto de veículos ou porta-malas fora de Safezones.
  • Assaltos, sequestros sem contexto de RP e execuções são proibidos.
  • Facções oficiais devem usar ao menos uma peça visível e reconhecível da facção, como jaqueta, colete ou camisa temática. Equipes não oficiais não são obrigadas.
  • Não é permitido chamar reforço de equipes que não participavam da ação desde o início.
  • Uniforme não é obrigatório em ações fechadas.
04 Sequestro e reféns
  • É necessário o mínimo de três criminosos. Proporção: 1 refém para 3 criminosos; 2 para 5; 3 para 7; 4 para 9. O limite é de quatro reféns.
  • Médicos, mecânicos e demais jogadores em serviço não podem ser sequestrados.
  • É proibido matar ou agredir reféns sem necessidade narrativa, usar adrenalina, reanimá-los ou exigir dinheiro pessoal.
  • A vítima não pode recusar RP coerente, como documento perdido, celular quebrado ou ferimento, desde que a cena respeite as regras.
05 Imersão e identificação
  • Máscaras precisam cobrir no mínimo 50% do rosto para serem válidas como disfarce.
  • Jogadores mascarados não podem ser identificados pela voz.
  • A identificação pode ocorrer por roupas, tatuagens, acessórios, características físicas únicas ou objetos marcantes, como veículos muito específicos.
  • É proibido provocar, humilhar ou xingar alguém com o objetivo de forçar uma abordagem.
06 Limites por tipo de ação
  • Ações pequenas, como ATM, residência, caixinha, boosting e contêiner: a polícia pode ter +1 integrante.
  • Ações médias, como Fleeca, Bobcat e lavanderia: a polícia pode ter +2 integrantes.
  • Ações grandes, como Banco Central, Paleto e Maze Bank: a polícia pode ter +3 integrantes.
  • Exceder o número permitido caracteriza quebra de regra.
07 Regras especiais
  • Resgate de prisioneiro permanece proibido até novo aviso.
  • É proibido usar roupa de outra facção para incriminá-la.
  • Adrenalina não pode ser utilizada antes do encerramento da ação.
  • Cop Baiting é proibido.
03
Liga e batalhas oficiais

Ginásios

Os Ginásios são espaços de desafio, identidade e desenvolvimento. Liderança exige presença, domínio e compromisso com o fairplay.

01 Funcionamento dos Ginásios
  • Cada Ginásio é comandado por um jogador que conquistou o direito de liderar. O Líder pode definir estilo e regras próprias para sua arena, desde que nunca contrariem as regras gerais.
  • O título não é permanente. Abuso, negligência, ausência ou conduta injusta podem resultar na deposição do Líder.
02 Responsabilidades dos Líderes
  • Criar desafios significativos, justos e memoráveis para os desafiantes.
  • Manter presença ativa na gestão do Ginásio e no uso dos Pokémon da tipagem escolhida.
  • Subcomandantes podem cobrir imprevistos temporários, mas ausências injustificadas por mais de três dias podem abrir o posto para novos desafiantes.
  • O Líder deve dominar sua tipagem e seguir todas as regras de batalha estabelecidas pela Liga Pokémon.
03 Regras de batalha oficiais
  • Tipagem Única: nenhuma tipagem pode se repetir no time do desafiante. Treinadores monotipo devem procurar o Líder e contextualizar a situação em RP.
  • Species Clause: não é permitido usar dois ou mais Pokémon da mesma espécie no mesmo time.
  • OHKO Clause: Fissure, Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold são proibidos.
  • Evasion Clause: movimentos que aumentam evasão, como Double Team e Minimize, são proibidos.
  • Sleep Clause: não é permitido manter dois ou mais Pokémon adversários dormindo simultaneamente. Sono autoinduzido por Rest ou causado por habilidades como Effect Spore não viola a regra.
  • Nenhum golpe além dos definidos pela OHKO Clause pode ser proibido. Golpes ou habilidades incompatíveis com a espécie devem ser clipados e enviados à staff.
04
Provas, análise e consequências

Denúncias e Punições

A staff atua como guardiã da coerência do universo. O objetivo é orientar, corrigir e proteger a experiência coletiva.

01 Denúncias e infrações
  • Conflitos devem ser resolvidos organicamente dentro do RP quando possível. A intervenção administrativa deve ser solicitada apenas quando necessária.
02 Papel da staff
  • Nem toda conduta prejudicial pode estar descrita literalmente. A staff pode intervir quando uma ação viola o bom senso, a lógica do universo ou prejudica a experiência coletiva.
03 Protocolo obrigatório de provas
  • A denúncia deve informar nomes e IDs dos envolvidos, apresentar relato claro do contexto e incluir prints ou clipes sem edição.
  • Sem provas concretas, denúncias e pedidos de reembolso de itens não serão analisados. Grave suas sessões.
04 Progressão de penalidades
  • Advertência verbal: aviso e orientação informal.
  • ADV 1: banimento de 3 dias.
  • ADV 2: banimento de 7 dias.
  • ADV 3: banimento de 15 dias.
  • Persistência em má conduta pode resultar em banimento permanente. A staff pode pular etapas quando a gravidade justificar.
05 Infrações gravíssimas
  • Hacks, cheats e exploração intencional de bugs resultam em banimento permanente imediato.
  • Dark RP, conteúdo sexual envolvendo Pokémon e assédio resultam em tolerância zero.
  • Racismo, homofobia, xenofobia, preconceito ou discurso de ódio resultam em banimento permanente imediato.
05
Vínculo, poder e responsabilidade

Regras Pokémon

Pokémon são seres vivos e participantes ativos do RP. As mesmas regras de respeito, coerência e valorização da vida também se aplicam a eles.

01 Visão geral
  • Powergaming, Trash RP, RDM, VDM e desrespeito à vida também se aplicam aos Pokémon.
  • Qualquer conteúdo de natureza sexual envolvendo Pokémon é estritamente proibido e resulta em banimento permanente.
02 Força e perigo
  • O nível do Pokémon representa seu potencial e o risco que ele oferece dentro do RP.
  • Referência narrativa: nível 15 equivale ao perigo de uma faca; nível 45 ao de uma pistola; nível 70 ao de um armamento de alto poder.
  • Treinadores devem considerar esse impacto ao conduzir confrontos e treinamentos.
03 Sentimentos e limites
  • Pokémon sentem alegria, cansaço, medo e frustração. Mesmo curados, podem recusar novas batalhas após derrotas repetidas.
  • Respeite sinais físicos e emocionais, incorporando essas limitações de forma coerente na interpretação.
04 TAGs e apelidos
  • Informações visuais de interface, como vida, nível, nome ou apelido, não podem ser usadas diretamente como conhecimento do personagem.
  • Decisões devem ser baseadas apenas no que é naturalmente perceptível em RP.
05 Pokémon Deathmatch
  • PDM é permitido quando existe propósito, contexto e coerência narrativa.
  • Ataques aleatórios ou mortes sem motivação configuram RDM.
  • Respeite habilidades, limitações, tipagem e ambiente. Um movimento elétrico usado na água, por exemplo, deve gerar consequências coerentes.
06 Farm de XP
  • Batalhas repetitivas com o único objetivo de obter níveis ou poder, sem propósito narrativo, são proibidas.
  • A progressão deve ser orgânica. Treinos e confrontos precisam de objetivo e contexto dentro da jornada do personagem.
07 Roubo de Pokémon
  • O roubo de Pokémon é proibido.
  • Qualquer exceção, inclusive apropriações decorrentes de batalhas, exige autorização prévia e supervisão da staff.
08 Spawns, lendários e míticos
  • Locais de spawn são segredos de exploração. É proibido vender, trocar ou compartilhar essas informações fora do RP.
  • Descobertas devem ocorrer organicamente, por exploração, investigação ou rumores interpretados.
  • Pokémon lendários são entidades únicas, vinculadas a eventos e à lore. Sua posse representa prestígio e exige prova de dignidade.
06
Lives, vídeos e responsabilidade

Criadores de Conteúdo

Criadores ajudam a apresentar Island Kanto ao público e devem proteger a experiência dos demais jogadores.

01 Diretrizes para criadores
  • Todas as regras do servidor e a legislação interna continuam válidas durante lives e gravações.
  • VODs de transmissão devem permanecer disponíveis ao público por pelo menos cinco dias.
  • Permissões e privilégios especiais precisam ser solicitados à staff por ticket antes da publicação ou implementação do conteúdo.
Nenhuma regra encontrada.
Experimente outro termo ou remova o filtro atual.
Consulta rápida

GLOSSÁRIO

Alguns dos termos mais importantes para compreender as situações de Roleplay e evitar quebras de imersão.

Metagaming

Usar informações obtidas fora do jogo para orientar ações do personagem.

Powergaming

Forçar ações impossíveis, irreais ou sem oferecer chance de reação.

Random Deathmatch

Agredir ou matar sem motivo, contexto ou construção narrativa.

Vehicle Deathmatch

Utilizar um veículo como arma contra jogadores ou Pokémon.

Responsabilidade coletiva

PUNIÇÕES

A staff busca orientar antes de punir, mas preservará a comunidade sempre que uma conduta colocar a experiência, a segurança ou a integridade do servidor em risco.

Nível 00OrientaçãoAdvertência verbal
Nível 01ADV 13 dias de ban
Nível 02ADV 27 dias de ban
Nível 03ADV 315 dias de ban
Tolerância zeroBan permanenteInfrações gravíssimas

Entrar na ilha significa aceitar suas regras.

O desconhecimento do regulamento não isenta ninguém de responsabilidade. Mantenha-se atualizado, grave suas sessões e priorize sempre a construção de uma boa história.